Unity3D中Physics Material對象可以設置物體的物理特性,對這個對象進行編輯,並應用於GameObject的collider material屬性上,可以使物體具有(yǒu)自然界中物(wù)體的運動特性。
Physics Material支持的屬性如圖(截圖(tú)來自(zì)unity4.3.3f1):
各屬性說明如下:
Dynamic Friction:動摩擦力,取值範(fàn)圍為0-1,取值為0將導致物體表麵接近(jìn)冰(bīng)麵的特性,取(qǔ)值為1是,除非有外(wài)力或重力作用,物體將處於靜止
Static Friction:靜摩擦力,取值同Dynamic friction
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注:在中學物理中對摩擦力的(de)定(dìng)義是:當一個物(wù)體在另(lìng)一(yī)個物(wù)體的表麵上相對運動(dòng)(或有相對運動的趨勢)時,受到的(de)阻礙相對運動(或(huò)阻礙相(xiàng)對運動(dòng)趨勢)的力,叫摩擦力(lì),可(kě)分為靜摩擦力和滑動摩擦力。
靜摩擦力—— 有相對運動的趨勢時發生作用; 滑動摩擦力 ——相對運(yùn)動是發上作用。
靜摩(mó)擦(cā)力<= 動摩擦(cā)力
Bounciness:彈力或彈性,取(qǔ)值(zhí)0-1,0表示不發生彈跳,即(jí)物體的動能完全損(sǔn)失;1表示物體發生沒有動能損失的反彈,哪自由落體來說明的話,如果值為1,則物體(tǐ)會(huì)反彈到自由落體開始(shǐ)的地方
Friction Combine:摩擦結合或複合摩擦,分為:
Average:兩(liǎng)個物(wù)體摩擦力的平均值
minimum: 兩個物體摩擦力的*小值
maximum:兩個物體摩擦力的*大值
multiply: 兩個(gè)物體摩擦(cā)力向疊加
注:當兩個物體接觸時,bounciness 和firction分別作用與各自(zì)物體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為
遵循average模式,B的行為遵循(xún)multiply模式(shì)。
Bounce Combine:彈性結合或複合彈性,行為方式同Firction Combine。
Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2
Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2
Static Friction 2: If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2
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