unity3d物體移動的方(fāng)法
1. 實現移動的目(mù)的,其本質是每幀修改物體的position。
2. 通過Transform組(zǔ)件移動物體
Transform 組件用於描述物體在空間中的狀態,它包括 位置(position), 旋轉(zhuǎn)(rotation)和 縮放(fàng)(scale)。 其實所有的移動都會導致position的改變,這裏所說的通過Transform組件來移動物體,指的是直(zhí)接操作Transform來控製物體的位置(position)。
2.1 Transform.Translate
該方法可以將(jiāng)物體(tǐ)從當前位置(zhì),移動到指定位置,並且可(kě)以選擇(zé)參照的坐標係。 當需要進行坐標係轉換時,可以考慮(lǜ)使用該方法以(yǐ)省去轉換坐標係的(de)步驟。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self):
2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可(kě)以表示三維空(kōng)間中的一個點,也可以表示一個向量。這三個方法均為插值方法, Lerp為線性插值,Slerp為球形插值(zhí), MoveTowards在Lerp的基礎(chǔ)上增加了限製大速度功能。 當需要從指定A點移動到B點時,可(kě)以考慮時(shí)候這些方法。
2.3 Vector3.SmoothDamp
該方法是可以平滑的從A逐漸移動到B點(diǎn),並且可以控製(zhì)速度,*常見的用法是相(xiàng)機跟隨(suí)目標(biāo)。
2.4 Transform.position
有時重新賦值position能更快實現我(wǒ)們的目(mù)標。
3. 通過Rigidbody組件移(yí)動物體
Rigidbody組件用於模擬物體的物理狀態(tài),比如物體受重力影響,物體被碰撞後的擊飛等等。 注意:關(guān)於Rigidbody的調(diào)用均應(yīng)放在(zài)FixedUpdate方法中,該方法會在每一次執行物理(lǐ)模擬前被調用。
3.1 Rigidbody.velocity
設置(zhì)剛體速度可以讓物體運(yùn)動(dòng)並且忽略靜摩(mó)擦力,這(zhè)會讓物體快速從靜止狀態進入運動狀態。
3.2 Rigidbody.AddForce
給剛體添加一個方向(xiàng)的力,這(zhè)種方式適合模擬物(wù)體在外力的作用下的運動狀態。
3.3 Rigidbody.MovePosition
剛體(tǐ)受(shòu)到物(wù)理約束的情況下,移動到指定點。
4. 通過CharacterController組件移動物體
CharacterController用於控製第一人稱或第三人稱角色的運動,使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限製角色(sè)爬坡的斜度,步伐的高度等。
4.1 CharacterController.SimpleMove
用於模(mó)擬簡單運動,並且自動應用(yòng)重(chóng)力,返(fǎn)回值表示角色當前(qián)是否著(zhe)地。
4.2 CharacterController.Move
模擬更複雜的運動,重力需(xū)要通過代碼實現,返回值表示角色(sè)與周圍的碰撞信息。
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