Vive Input Utility使用指南
相信各位小夥(huǒ)伴們在使用SteamVR Unity Plugin的過程中應該都遇到過(guò)這樣的問題:獲取(qǔ)設備(bèi)很麻煩,設(shè)備在重啟後(hòu)indexID會改變從而(ér)導致設置好的左右手設備出現交錯;無法與(yǔ)UGUI的事件係統連接導致無法使(shǐ)用UGUI等等很多問題(tí)。
一、簡介:
Vive Input Utility是(shì)一個(gè)基於SteamVR插(chā)件的開發工具。能讓開發者更方便(biàn)的控製Vive設備。我們同時(shí)也開發了在3D環境下能運用的鼠標指針方案,並適配Unity Event System。通過使用這個工具,開發者可以省下很(hěn)多用來管理Vive設備(bèi)的冗餘代碼。
二、目(mù)的:
Unity SteamVR的插件給開發者提供了一個C#的接口(kǒu)來和Vive設備交互。但在獲(huò)得(dé)控製器輸入狀態或者設備姿(zī)態會形成很多(duō)冗餘代碼(mǎ):
不(bú)論控製器是否被連接,你都必(bì)須(xū)不斷從SteamVR_ControllerManager獲取正確的設備索引;
定位SteamVR_ControllerManager也需(xū)要花很多功夫;
所(suǒ)以,我們的主要目標就是給開發者提供便利的接口並減少冗餘工作。
三、主(zhǔ)要特點:
使用靜態函數獲取設備(bèi)輸入(rù):按(àn)鍵輸出、手柄位置;
使用ViveRaycaster component實現3D鼠標指針,並適配Unity Event System;
四、靜態接口(kǒu):
獲取按鈕事件:
原本(běn)要通過SteamVR腳本來找到設備;
(見圖2)
靜態(tài)類Vive Input提供了一(yī)個更簡潔的API;
(見圖3)
監聽按鈕事件:
ViveInput同樣(yàng)提供回調類型監聽器;
(見圖4)
獲得追蹤pose:
靜態類VivePose提供了獲得設備pose的API;
(見(jiàn)圖5)
五、輔(fǔ)助組件:
Vive Pose Tracker
類似於SteamVR_TrackedObject,但目(mù)標設備使用ViveRole.DeviceRole替代了device index
(見圖6)
Pose Modifier
這是一個pose tracker的追蹤效果(guǒ)腳(jiǎo)本(běn)
實現抽(chōu)象類(lèi)PoseTracker.BasePoseModifier可以編寫自定義的追蹤效果。
有(yǒu)無Pose Modifier對比(見圖7)
有無Pose Modifier視(shì)頻(pín)效果(guǒ)
https://vimeo.com/171724218
https://vimeo.com/171724270
Vive射線器及射線方(fāng)法:
Vive Raycaster是一個發送vive按鈕事件的射線事件腳本。
通過結合Vive Pose Tracker和Vive Raycaster,你(nǐ)的控製器可以像一個3D鼠標一樣使用。
Vive Raycaster必須和Raycast方法一起使用。(見圖8)
比(bǐ)如,你可(kě)以像這樣布置(zhì)來和UGUI菜單交互。(見圖9)
更(gèng)多的例子(見圖10):https://vimeo.com/169824408 https://vimeo.com/169824438
事件係統處理(lǐ)器:
你必須布置一個事件係統(tǒng)處理器去獲取由事件射線器發出的事件:
在對象上增加事件處理器組件(jiàn)(從IEventSystemHandler派生出來)
在對象或者子對(duì)象上增加可被射線觸發的組件(如Collider/Collider2D/Graphic)
(見圖11)
今天的教程就到這邊結束了,下一篇會給大家帶(dài)來(lái)Vive Input Utility API接口的介紹。請大家關(guān)注。大家有什(shí)麽問題可以(yǐ)在樓下(xià)討論。
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