骨骼動畫
2015/10/15 點擊:
當前動畫有兩種模型動畫的方式:頂點動畫和骨骼動畫。頂點動畫中,每幀動畫其實就是模型特定姿態的一個“快照”。
通過在幀(zhēn)之間插值的方法,引擎(qíng)可(kě)以得到平滑的動畫效果。在骨骼動畫中,模型具有互(hù)相連接的“骨骼”組成的骨架結構,通過改變骨骼(gé)的(de)朝向和位(wèi)置來(lái)為模型生成(chéng)動畫。
骨骼動畫比頂點動(dòng)畫要(yào)求更高的處理器性(xìng)能,但同時它也具有(yǒu)更多的優點,骨骼動畫(huà)可以更容易、更快捷地創建。不同的骨骼動畫可以被結合(hé)到一起——比如,模型(xíng)可以轉動頭部(bù)、射擊並且同時也在走路。一些引擎可以實時操縱單個骨骼(gé),這樣就可以和環境更加準確地進行交(jiāo)互——模型可(kě)以俯身並向某個方(fāng)向(xiàng)觀察或射擊,或者從地上的某個地方撿起一個東西。多數引擎支持頂點動畫,但不是所有的引擎(qíng)都支持骨骼動畫。
一些引(yǐn)擎包含麵部動(dòng)畫係統,這種係統使用通過音位(phonesme)和情(qíng)緒修改(gǎi)麵部骨骼集合(hé)來表(biǎo)達麵部表情和嘴部動作。
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