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    Unity3d 動態加載模型文件的方(fāng)法

    2019/1/22      點(diǎn)擊:
    方法1(已測試過)
    1 將模型拖動到場景中 ,調整好位置。(製作prefab需要)
    2 新(xīn)建Resources(如果工程中有的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就是該文件夾(jiá)下的資源),在該文(wén)件(jiàn)夾下建一個(gè)prefab,將上麵的模(mó)型拖動到(dào)這個prefab上
    3 刪除場景中的該物體模型

    4 編寫腳本,把它仍隨便一個GameObject

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
     
    public class LoadFBX : MonoBehaviour {
         // Use this for initialization
        void Start () {
        GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che"));
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {  }
    }
    
    方法2:(沒測試過,應(yīng)該可以,因為之前能成功加載GameObject對象)
    1 按方法1 製作prefab 注意調整好(hǎo)位置
    2 然後使用AssetBundle導出包選項 create single AssetBundle(這之(zhī)前需要在(zài)工程文件夾中新建一個叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
    3 這時可以看(kàn)到導出(chū)的.AssetBundle文件了
    4 編寫代碼
    public string url;
        void Start () {
            string Scname = "scene1_part2.assetbundle";
            url = "file://F://asd//Dynamic//";
            StartCoroutine(DLAsset(url,Scname));
        }
        void Update () {
     
        }    
        public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) {
            WWW www = new WWW(url+Scname);
            yield return www;
            GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
        }
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