Unity3D 骨骼動畫原理小記
2019/2/14 點擊:
一、骨骼動畫、關節動畫、關鍵幀動(dòng)畫
在實際的遊(yóu)戲中,用得較多的(de)是這三種基(jī)本的動畫。
骨骼動畫是進一步的動畫類型,原(yuán)理構成很其簡單,但是解決問題很其有優勢。將模型分為(wéi)骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理可(kě)以闡述為:模型(xíng)的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據的驅動下,計算出(chū)各個父子骨骼的位置,基於骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨骼動畫中,通(tōng)常包含的是骨骼層次數據(jù),網格Mesh數據, 網格蒙皮數(shù)據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據。
一(yī)、骨骼動畫、關節(jiē)動畫、關鍵幀動畫
在實際的遊戲中,用得多的是(shì)這三種基本的(de)動畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當於一個(gè)“快照(zhào)”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較為(wéi)流暢的動(dòng)畫表現。關鍵幀動畫的(de)一個優勢是隻需要做插值計算,相(xiàng)對於其他的動(dòng)畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基於固定的“快照”進行插(chā)值計算,表現大大被限(xiàn)製,同時插值如果不夠平滑容易出現尖刺等現象。
關(guān)節動畫是(shì)早期出現的一種動畫,在這種動畫中,模型整體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這樣父節點的Mesh就會帶動子節點的Mesh進行變換,這樣(yàng)層層的變換關係,就可以得到各個子Mesh在不同關鍵幀中的(de)位置。關節動(dòng)畫相比於關鍵幀動畫,依賴於各個(gè)關(guān)鍵幀的動畫數據,可以實時的計算出各個Mesh的位置,不再受(shòu)限於(yú)固定的位置,但是由於是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。
骨骼動畫是進一步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是(shì)解決問(wèn)題很其(qí)有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分(fèn),其基本的原理可(kě)以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵(jiàn)幀(zhēn)數據的驅動下,計算出各個父子骨骼的位置,基於骨骼(gé)的控製通過(guò)頂點混合動態計算出蒙(méng)皮網格的頂點。在骨骼動畫(huà)中,通常包含的是骨骼層(céng)次數據(jù),網格Mesh數(shù)據, 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼的動畫(huà)關鍵幀數據(jù)。
在前麵,我們已經提到,頂點需要依附於骨骼進行位置計算,但是建模的時候(hòu),頂點的位置是基於Mesh原點進行建模的,通常情況下,Mesh的原點是和模型的骨骼的根骨骼處於同一個(gè)坐標空間中,那麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點從Mesh空間轉換到骨骼所在空(kōng)間中。
在建模的時候,對(duì)於每個骨(gǔ)骼,我們是可以得到其對應的Transform Matrix(用來層層計算到父節點所在空間中),其中根骨骼的Transform Matrix是基於世界(jiè)空間的轉換,所以對於每一個下麵(miàn)的子骨骼,要計算其Transform Matrix,需要進行一個矩陣的連乘(chéng)操作。*後得到的*終矩陣連乘結果矩陣就是Combined Transform Matrix,基於這個(gè)矩陣(zhèn),就可以將(jiāng)頂點從骨骼所在的空間轉換到世界空間中。反過來,這個矩陣的逆矩陣(一般隻考慮可以取(qǔ)逆的操作),就是從世界空(kōng)間中轉換到(dào)該骨骼的空間中,由(yóu)於(yú)Mesh的定義基於Mesh原點,Mesh原點就在世界空間中,所以這個逆矩陣就是要(yào)求的(de) Offset Matrix,也被(bèi)稱為Inverse Matrix,這個逆矩陣(zhèn)一(yī)般實在初始位置中求得,通過取(qǔ)逆即(jí)可獲得。
在實際的計算中,每個骨骼可能會對(duì)應多個頂(dǐng)點,如果每個頂點都保存其(qí)對應的骨骼的變換矩陣,那麽大量的頂點就會報錯比較多的變換矩陣。所以我們隻需要保存當前該骨(gǔ)骼(gé)在初始位置,對應的從世界空間到其骨骼空間(jiān)的變換(huàn)矩陣,那麽其對應(yīng)的每個頂點在每次(cì)變(biàn)換操作的時候,隻需要對應(yīng)的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了旋轉、平移和縮放(fàng)的。其實offset Matrix取決於骨骼(gé)的初始位置,此時(shí)一般隻(zhī)包(bāo)含了平移(此時還沒有動畫,所以沒有旋轉和縮放),在動畫中,一(yī)般也以縮放為主(所以大部分的動畫的關鍵幀用四元數表示)。在(zài)矩陣(zhèn)中都包含,是處於(yú)兼容(róng)性考慮(lǜ)。
這兒就基(jī)於平移(yí),做一個基本的蒙皮的計算過程:
三、Unity3D骨骼動畫處理
前麵講解的對於骨骼動畫中的骨(gǔ)骼變換,蒙皮的計算,都是在CPU中進行的(de)。在實(shí)際的遊戲引擎中(zhōng),這些都是分開處理的,較為通用的處理是將(jiāng)骨骼的動畫數據驅動放(fàng)在CPU中,計算出骨骼的變換矩陣,然後傳遞給GPU中進行蒙皮計算。在DX10的時候,一般的shader給出的(de)寄存器的大小在(zài)128的大小,一個變換矩陣為4x4,如果去(qù)除*後一(yī)行(0,0,0,1)就可以用(yòng)3個float表示,那麽*多可以表示,嗯,42個左右,如果考慮進行性能優化(huà),不完全占用寄存(cún)器的大小,那麽一(yī)般會限製在30根骨骼的大小上。將(jiāng)這(zhè)些骨骼的變換矩陣在CPU進行計算後,就可以封裝成skin info傳遞到GPU中。
在GPU的計算(suàn)中,就會取出這些(xiē)mesh上的頂點(diǎn)進行對(duì)應的位置計(jì)算,基於(yú)骨骼的轉換矩陣和骨骼的權重,得到*新的位置,從而進行(háng)一次頂點計算和描繪。之所以將骨骼動畫的兩(liǎng)個部分分開處理,一個原因就是CPU的處理能(néng)力相對而言沒有GPU快捷,一般一個模型的骨骼數量是較小的,但(dàn)是mesh上的頂點數量較大,利(lì)用GPU的並行處理能力優勢,可以分擔CPU的計算(suàn)壓力。
在DX11還是DX12之後(記不太清楚),骨骼變換矩陣的計(jì)算結果不再存儲在寄存器中,而(ér)是存儲在一個buffer中,這樣的buffer大小(xiǎo)基於骨骼數量的大小在第一次計算的時候設(shè)定(dìng),之後每次骨骼動畫數據驅動得到新的變換矩陣,就依次更(gèng)改對應的(de)buffer中存儲的變換矩陣(zhèn),這樣就不(bú)再受到寄存器的大小而限製骨(gǔ)骼的根數的大小。但是實際的優化中,都會盡量優化模型的(de)骨(gǔ)骼的數(shù)量,畢竟數量越多(duō),*是(shì)影響頂點的骨骼數量越多,那麽計算量就會越大,正常的思維(wéi)是優化骨骼數量而不是去擴(kuò)展buffer的大小:D
在文章2中,對於GPU的蒙皮計算做了(le)較(jiào)大的性能優化,主要的思維也是這樣,在CPU中進行骨骼變換,將變換的結果傳遞到GPU中,從(cóng)而進行蒙皮計算。基本的思(sī)維和前麵(miàn)說的變換思(sī)維一致,其基本的優化重點也(yě)是想利用一個buffer來緩存變換矩陣,從而優化(huà)性能。這兒我就重點分(fèn)析一下shader部分的代碼,其在cpu部分(fèn)的代(dài)碼處理基本(běn)和前(qián)麵(miàn)的代碼思想一致:
如果采用CPU的計算骨骼變(biàn)換,那麽GPU的shader:
在實際的遊(yóu)戲中,用得較多的(de)是這三種基(jī)本的動畫。
在(zài)關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當於一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算(suàn),可以得到一個較為流暢的動畫表現。關鍵(jiàn)幀(zhēn)動畫的一個優(yōu)勢是隻(zhī)需要做插值計算,相對於其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基於固定的“快照”進行插(chā)值計算,表現大(dà)大被限製,同時插值(zhí)如果不夠平滑容易出(chū)現尖刺等現象。
關節動畫是早期出現的一種動畫(huà),在這種動畫中,模型整體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通(tōng)過父子的關係進(jìn)行組織,這樣父節點的Mesh就會(huì)帶動子節點的(de)Mesh進行變換,這樣層層的變換關係,就可以得到各個子Mesh在不同關鍵幀中的位(wèi)置。關節動畫相比於(yú)關鍵幀動畫,依賴於各個關鍵幀的動畫數據,可以實時(shí)的計算出各個Mesh的位置,不再(zài)受限於固定的位置,但是(shì)由於是分散的(de)各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。骨骼動畫是進一步的動畫類型,原(yuán)理構成很其簡單,但是解決問題很其有優勢。將模型分為(wéi)骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理可(kě)以闡述為:模型(xíng)的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據的驅動下,計算出(chū)各個父子骨骼的位置,基於骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨骼動畫中,通(tōng)常包含的是骨骼層次數據(jù),網格Mesh數據, 網格蒙皮數(shù)據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據。
一(yī)、骨骼動畫、關節(jiē)動畫、關鍵幀動畫
在實際的遊戲中,用得多的是(shì)這三種基本的(de)動畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當於一個(gè)“快照(zhào)”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較為(wéi)流暢的動(dòng)畫表現。關鍵幀動畫的(de)一個優勢是隻需要做插值計算,相(xiàng)對於其他的動(dòng)畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基於固定的“快照”進行插(chā)值計算,表現大大被限(xiàn)製,同時插值如果不夠平滑容易出現尖刺等現象。
關(guān)節動畫是(shì)早期出現的一種動畫,在這種動畫中,模型整體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這樣父節點的Mesh就會帶動子節點的Mesh進行變換,這樣(yàng)層層的變換關係,就可以得到各個子Mesh在不同關鍵幀中的(de)位置。關節動(dòng)畫相比於關鍵幀動畫,依賴於各個(gè)關(guān)鍵幀的動畫數據,可以實時的計算出各個Mesh的位置,不再受(shòu)限於(yú)固定的位置,但是由於是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。
骨骼動畫是進一步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是(shì)解決問(wèn)題很其(qí)有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分(fèn),其基本的原理可(kě)以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵(jiàn)幀(zhēn)數據的驅動下,計算出各個父子骨骼的位置,基於骨骼(gé)的控製通過(guò)頂點混合動態計算出蒙(méng)皮網格的頂點。在骨骼動畫(huà)中,通常包含的是骨骼層(céng)次數據(jù),網格Mesh數(shù)據, 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼的動畫(huà)關鍵幀數據(jù)。
class Bone { Bone* m_pFirstChild; Bone* m_pSibling; float m_x, m_y, m_z; // pos in parents' space float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space // public: Bone(float x, float y, float z): m_pSibling(NULL),m_pFirstChild(NULL),m_pFather(NULL),m_x(x), m_y(y), m_z(z){} // void SetFirstChild(Bone* pChild) { m_pFirstChild = pChild; m_pFirstChild->m_pFather = this; } // void SetSibling(Bone* pSibling) { m_pSibling = pSibling; m_pSibling->m_pFather = m_pFather; } }這(zhè)樣,當父節點骨骼(gé)發生變換的時候,子節點的骨骼就會做相應的變換(huàn),這樣的操作可以稱為 UpdateBoneMatrix,這樣(yàng)的(de)操作可以用一個方法ComputeWorldPos來表示,這樣可以用遞歸的方式在(zài)Bone中實現:
class Bone { void ComputeWorldPos(float fatherX, float fatherY, float fatherZ) { m_wx = fatherX + m_x; m_wy = fatherY + m_y; m_wz = fatherZ + m_z; //兄弟節點用父節點傳遞的參數 if(m_pSibling !=NULL) m_pSibling ->ComputeWorldPos(fatherX, fatherY, fatherZ) if(m_pFirstChild!=NULL) m_pFirstChild ->ComputeWorldPos(m_wx, m_wy, m_wz) } }這樣,當父(fù)節點骨骼發生變(biàn)換(huàn)的(de)時候,子節點(diǎn)的骨骼都會做出相應的變換,從而得到新的位置、朝向(xiàng)等信息,骨骼發(fā)生變化,從而會帶動外在(zài)的mesh發生變化,所以整(zhěng)體的模(mó)型就表現chu出(chū)運動起來。基於此,可以理解為什麽骨骼是骨骼動畫的核心。
#define MAX_BONE_VERTEX 4 class Vertex { float m_x, m_y, m_z; // local pos in mesh space float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space //skin info int m_boneNum; Bone* m_bones[MAX_BONE_VERTEX]; float m_boneWeights[MAX_BONE_VERTEX]; }當然,這兒隻是一個簡單的表述,具體的在引擎中會有(yǒu)規範的設(shè)計。那麽我們的頂點在跟隨骨骼做運動的時候,是如(rú)何計算自己的位置的?我們就需要引入BoneOffsetMatrix 和 Transform Matrix的概念。
在前麵,我們已經提到,頂點需要依附於骨骼進行位置計算,但是建模的時候(hòu),頂點的位置是基於Mesh原點進行建模的,通常情況下,Mesh的原點是和模型的骨骼的根骨骼處於同一個(gè)坐標空間中,那麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點從Mesh空間轉換到骨骼所在空(kōng)間中。
在建模的時候,對(duì)於每個骨(gǔ)骼,我們是可以得到其對應的Transform Matrix(用來層層計算到父節點所在空間中),其中根骨骼的Transform Matrix是基於世界(jiè)空間的轉換,所以對於每一個下麵(miàn)的子骨骼,要計算其Transform Matrix,需要進行一個矩陣的連乘(chéng)操作。*後得到的*終矩陣連乘結果矩陣就是Combined Transform Matrix,基於這個(gè)矩陣(zhèn),就可以將(jiāng)頂點從骨骼所在的空間轉換到世界空間中。反過來,這個矩陣的逆矩陣(一般隻考慮可以取(qǔ)逆的操作),就是從世界空(kōng)間中轉換到(dào)該骨骼的空間中,由(yóu)於(yú)Mesh的定義基於Mesh原點,Mesh原點就在世界空間中,所以這個逆矩陣就是要(yào)求的(de) Offset Matrix,也被(bèi)稱為Inverse Matrix,這個逆矩陣(zhèn)一(yī)般實在初始位置中求得,通過取(qǔ)逆即(jí)可獲得。
在實際的計算中,每個骨骼可能會對(duì)應多個頂(dǐng)點,如果每個頂點都保存其(qí)對應的骨骼的變換矩陣,那麽大量的頂點就會報錯比較多的變換矩陣。所以我們隻需要保存當前該骨(gǔ)骼(gé)在初始位置,對應的從世界空間到其骨骼空間(jiān)的變換(huàn)矩陣,那麽其對應(yīng)的每個頂點在每次(cì)變(biàn)換操作的時候,隻需要對應(yīng)的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了旋轉、平移和縮放(fàng)的。其實offset Matrix取決於骨骼(gé)的初始位置,此時(shí)一般隻(zhī)包(bāo)含了平移(此時還沒有動畫,所以沒有旋轉和縮放),在動畫中,一(yī)般也以縮放為主(所以大部分的動畫的關鍵幀用四元數表示)。在(zài)矩陣(zhèn)中都包含,是處於(yú)兼容(róng)性考慮(lǜ)。
這兒就基(jī)於平移(yí),做一個基本的蒙皮的計算過程:
class BoneOffset { public: float m_offx, m_offy, m_offz; //暫時隻考(kǎo)慮平移 }class Bone { public : BoneOffset* m_boneOffset; // void ComputeBoneOffset() { m_boneOffset.m_offx -= m_wx; m_boneOffset.m_offy -= m_wy; m_boneOffset.m_offz -= m_wz; if(m_pSibling != NULL) m_pSibling->ComputeBoneOffset(); if(m_pFirstChild !=NULL) m_pFirstChild->ComputeBoneOffset(); } } //頂點類(lèi)的計算 class Vertex { public: void ComputeWorldPosByBone(Bone* pBone, float &outX, float& outy, float& outz) { //從mesh空間轉換到bone空間 outx = m_x + pBone->m_boneOffset.m_offx; outy = m_y + pBone->m_boneOffset.m_offy; outz = m_z + pBone->m_boneOffset.m_offz; //從bone空間轉換(huàn)到(dào)世界空間 outx += pBone->m_wx; outy += pBone->m_wy; outz += pBone->m_wz; } //GPU中計(jì)算頂點的位置 void BlendVertex() { float m_wx = 0; float m_wy = 0; float m_wz = 0; for(int i=0; i < m_boneNum; i++) { float tx, ty,tz; ComputeWorldPosByBone(m_bones[i], tx, ty,tz); tx *= m_boneWeights[i]; ty *= m_boneWeights[i]; tz *= m_boneWeights[i]; m_wx += tx; m_wy += ty; m_wz += tz; } } }仔細捋一捋上麵的代碼,就可(kě)以理解整體的蒙皮變換的過程,當然,這兒隻用了矩陣(zhèn)變換中的平移變換,如(rú)果考慮加上旋轉和縮放,則回到*初的計算公式中了。至此,對於基(jī)本的骨骼動(dòng)畫中的骨骼(gé)變換和蒙皮變換,有了一個詳細(xì)的解釋。下(xià)麵說說Unity中是如何處理骨骼變換的。
三、Unity3D骨骼動畫處理
前麵講解的對於骨骼動畫中的骨(gǔ)骼變換,蒙皮的計算,都是在CPU中進行的(de)。在實(shí)際的遊戲引擎中(zhōng),這些都是分開處理的,較為通用的處理是將(jiāng)骨骼的動畫數據驅動放(fàng)在CPU中,計算出骨骼的變換矩陣,然後傳遞給GPU中進行蒙皮計算。在DX10的時候,一般的shader給出的(de)寄存器的大小在(zài)128的大小,一個變換矩陣為4x4,如果去(qù)除*後一(yī)行(0,0,0,1)就可以用(yòng)3個float表示,那麽*多可以表示,嗯,42個左右,如果考慮進行性能優化(huà),不完全占用寄存(cún)器的大小,那麽一(yī)般會限製在30根骨骼的大小上。將(jiāng)這(zhè)些骨骼的變換矩陣在CPU進行計算後,就可以封裝成skin info傳遞到GPU中。
在GPU的計算(suàn)中,就會取出這些(xiē)mesh上的頂點(diǎn)進行對(duì)應的位置計(jì)算,基於(yú)骨骼的轉換矩陣和骨骼的權重,得到*新的位置,從而進行(háng)一次頂點計算和描繪。之所以將骨骼動畫的兩(liǎng)個部分分開處理,一個原因就是CPU的處理能(néng)力相對而言沒有GPU快捷,一般一個模型的骨骼數量是較小的,但(dàn)是mesh上的頂點數量較大,利(lì)用GPU的並行處理能力優勢,可以分擔CPU的計算(suàn)壓力。
在DX11還是DX12之後(記不太清楚),骨骼變換矩陣的計(jì)算結果不再存儲在寄存器中,而(ér)是存儲在一個buffer中,這樣的buffer大小(xiǎo)基於骨骼數量的大小在第一次計算的時候設(shè)定(dìng),之後每次骨骼動畫數據驅動得到新的變換矩陣,就依次更(gèng)改對應的(de)buffer中存儲的變換矩陣(zhèn),這樣就不(bú)再受到寄存器的大小而限製骨(gǔ)骼的根數的大小。但是實際的優化中,都會盡量優化模型的(de)骨(gǔ)骼的數(shù)量,畢竟數量越多(duō),*是(shì)影響頂點的骨骼數量越多,那麽計算量就會越大,正常的思維(wéi)是優化骨骼數量而不是去擴(kuò)展buffer的大小:D
在文章2中,對於GPU的蒙皮計算做了(le)較(jiào)大的性能優化,主要的思維也是這樣,在CPU中進行骨骼變換,將變換的結果傳遞到GPU中,從(cóng)而進行蒙皮計算。基本的思(sī)維和前麵(miàn)說的變換思(sī)維一致,其基本的優化重點也(yě)是想利用一個buffer來緩存變換矩陣,從而優化(huà)性能。這兒我就重點分(fèn)析一下shader部分的代碼,其在cpu部分(fèn)的代(dài)碼處理基本(běn)和前(qián)麵(miàn)的代碼思想一致:
如果采用CPU的計算骨骼變(biàn)換,那麽GPU的shader:
聲明(míng): 本文轉自網絡, 不做(zuò)盈(yíng)利目的,如有侵(qīn)權,請與我們聯係處理,謝謝。
uniform float4x4 _Matrices[24]; //設置的骨骼數量*大為24struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; //存儲的就是(shì)骨骼的變換矩(jǔ)陣,x/y為第(dì)一個骨骼的索引和權(quán)重,z/w為第二(èr)個的索引和權重 float4 tangent:TANGENT; };v2f vert(appdata v) { v2f o; //蒙皮計算位置,注意看,其實就是矩陣變化加權重的表示 float4 pos = mul(_Matrices[v.tangent.x], v.vertex)* v.tangent.y + mul(_Matrices[v.tangent.z], v.vertex)* v.tangent.w //通用的mvp計算 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; }//怎麽計算index和權重,此處(chù)一個蒙皮頂點受到2根骨骼的影響 Vector4[] tangents = new Vector4[mesh.vertexCount]; for(int i=0; i < mesh.vertexCount;++i) { BoneWeight boneWeight = mesh.boneWeights[i]; tangents[i].x = boneWeight.boneIndex0; tangents[i].y = boneWeight.weight0; tangents[i].z = boneWeight.boneIndex1; tangents[i].w = boneWeight.weight1; }newMesh.tangents = tangents;其優化的策略,就是用貼圖(tú)的方(fāng)式來存儲這個變換矩陣,參看一下代碼吧:
inline float4 indexToUV(int index) { int row = (int) (index /_MatricesTexSize.x); int col = (index - row * _MatricesTexsize.x; return float4(col/_MatricesTexSize.x, row/_MatricesTexSize.y, 0 , 0); } //算出當前的變換矩陣 inline float4x4 getMatrix(int frameStartIndex, float boneIndex) { int matStartIndex = frameStartIndex + boneIndex*3; float4 row0 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx)); float4 row1 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 1)); float4 row2 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 2)); float4 row3 = float4(0,0,0,0); float4x4 mat = float4x4(row0, row1, row2, row3); return mat; }v2f vert(appdata v) { v2f o; float time = _Time.y; //算出當前時(shí)間對應的index int framIndex = (int)(((_Time.y + v.uv2.x)*_AnimFPS)%(_AnimLength * _AnimFPS)); int frameStartIndex = frameIndex * _MatricesTexFrameTexls; //去除對應的變換矩陣 float4 mat0 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.x); float4 mat1 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.z); float4 pos = mul(mat0, v.vertex) * v.tangent,y + mul(mat1, v.vertex) * v.tangent.w; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos); o.uv = TRANSFOR_TEX(v.uv, _MainTex); return o; }
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